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Aus der Neuen Solidarität Nr. 20/2002 |
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Interview. Der frühere Oberstleutnant Psychologieprofessor David Grossman ist Experte für Mordsimulatoren und hat zu dem Thema zwei Bücher verfaßt: "On Killing. The Psychological Costs of Learning to Kill in War and Society" und "Stop Teaching Our Kids to Kill". Das erste ist Pflichtlektüre für Militär- und Polizeispezialisten an der Militärakademie West Point und den Ausbildungseinrichtungen von US-Luftwaffe, Marine sowie FBI. Auch Friedensstudien von Kirchen und Universitäten beziehen sich darauf. Das zweite Buch soll im Herbst auf deutsch erscheinen.
Die Bundesvorsitzende der Bürgerrechtsbewegung Solidarität (BüSo) und Direktkandidatin in Berlin-Mitte, Helga Zepp-LaRouche, führte das folgende Gespräch mit ihm am 4. Mai.Wenn man in dem Augenblick, in dem man einen Menschen tötet, ernsthaft über die Dimension dieser Handlung nachdenkt - daß der andere, den man tötet, ein lebendiger Mensch ist, der geliebt wird, der denkt und fühlt - , dann wird es sehr schwierig, es noch zu tun. Man darf es nicht mehr an sich herankommen lassen, daß er ein Mensch ist, und nur noch ein Ziel darin sehen. Der beste Mechanismus, den man dafür gefunden hat, ist der Tötungssimulator, bei dem man nicht mehr Zielscheiben verwendet wie im Zweiten Weltkrieg, sondern auf menschliche Silhouetten zielt - so macht man aus dem Töten einen konditionierten Reflex.
Die gleiche Methode, mit der Soldaten und Polizisten unter strenger Aufsicht und Disziplin das Töten lernen, wird mit den gewalttätigen Videospielen unseren Kindern ohne Sicherungen und Einschränkungen aufgedrängt. Es gibt darüber eine sehr umfangreiche Studie, die noch in diesem Jahr in Indianapolis publiziert werden soll. Das Center for Successful Parenting hat für die Studie viel Geld ausgegeben, mehrere hunderttausend Dollar. Dabei wird anhand von Kernspintomographien untersucht, wie sich das Spielen dieser Videospiele auf die Gehirntätigkeit der Kinder auswirkt.
Ein Jugendlicher, der nie ein solches Gewalt-Videospiel gespielt hat, wird, wenn er jemand töten soll, erst darüber nachdenken. Es ist ein bewußter Denkvorgang. Aber bei den Kindern, die diese Spiele viel gespielt haben und darin sehr gut geworden sind, ist das kein bewußter Vorgang mehr. Es gibt nur noch Hirnstammaktivität, der bewußte Teil des Gehirns hat damit nichts mehr zu tun. Das Videospiel macht aus dem Töten einen konditionierten Reflex.
Man braucht drei Dinge zum Töten: Man braucht die Waffe, das Können und den Willen zum Töten. Die Videospiele liefern zwei davon - die technische Fertigkeit und den Willen zum Töten. Die Waffen sind seit langem da. Schon vor dem Ersten Weltkrieg und auch in Jahren nach dem Zweiten Weltkrieg waren in Deutschland gute 9-mm-Pistolen weit verbreitet. Hunderttausende oder Millionen junge Soldaten liefen mit diesen Militärpistolen herum.
Die Waffen sind also seit langem da. Als neuer Faktor ist hinzugekommen, daß die Video-Gewaltspiele den Buben die technische Fertigkeit und den Willen zum Töten beibringen, so daß die Fähigkeit, die Waffen zu benutzen, zunimmt, auch wenn wir gleichzeitig die Zahl der Waffen verringern.
Wenn ein Krimineller an Drogen herankommen will, wird er sie auch bekommen, egal an welchem Ort der Welt. Rauschgift ist zwar verboten, aber wenn ein Krimineller es haben will, wird er es auch kriegen. Und wenn ein Krimineller an Waffen herankommen will, wird er auch Waffen bekommen, egal wie streng sie verboten sind. Die Medien und die Killerspiele sind in dieser Gleichung weitaus wichtiger.
Ich kann Ihnen einige interessante Einzelheiten zu dem Spiel Counterstrike nennen. Erstens teilt man die Spieler in zwei Gruppen auf. Man kann die Truppe spielen, die Terroristen jagt, man kann aber auch den Terroristen spielen. Das Team der Terroristen bekommt Punkte dafür, daß es Unschuldige tötet. Es ist also kein Spiel, in dem die Guten gewinnen. Und die Bösen bekommen Punkte für das Töten von Unschuldigen.
Zweitens hat Counterstrike sehr komplexe Regeln, die Kopfschüsse besonders belohnen. Wenn man auf den Gegner schießt und den Körper trifft, erzielt man eine Tötungswahrscheinlichkeit von 15, 20 oder 30%, aber wenn man den Kopf trifft: 90% Tötungswahrscheinlichkeit. Deshalb übt man bei dem Spiel, wie man jemanden mit gezielten mehrfachen Kopfschüssen tötet - bum, bum, bum. Und genauso ist es dann geschehen. Das Spiel ist sehr realistisch: Die Köpfe explodieren, die Körper sacken zusammen, das Opfer zuckt noch etwas und stirbt.
Man kann beispielsweise mit einem Flugsimulator allein noch nicht das Fliegen erlernen, aber die Lernkurve wird stark beschleunigt. Wenn man zahllose Stunden am Flugsimulator verbringt, lernt man es, wenn man dann im richtigen Flugzeug sitzt, viel schneller. Das Kind in Paduka hatte Tausende von Stunden am Mordsimulator, mit Schießvideos verbracht. Er hat dann eine Pistole aus einem Nachbarhaus gestohlen und zur Übung zwei Ladungen Munition verschossen. Zwei Ladungen Munition, das war sein ganzes Training mit einer echten Waffe! Er hatte nie zuvor eine echte Waffe in der Hand gehabt, aber er fand sehr, sehr schnell den Übergang vom Simulator zur Wirklichkeit, weil er so viele tausend Male geübt hatte.
Es gibt eine Sache im Zusammenhang mit Erfurt, die noch niemand erwähnt hat und die man nachprüfen sollte: Ich bin sicher, daß der Junge in irgendeinem örtlichen Videospielzentrum regelmäßig Killerspiele gespielt hat. Gibt es in Deutschland solche Videospieltreffs, wo man diese Spiele spielen kann, bei denen man mit einer Plastikwaffe auf Ziele auf dem Bildschirm zielt?
Im Juli 2000 gab es dann die erste eindeutige Aussage zu gewalttätigen Videospielen. Es gab im Juli 2000 dazu eine gemeinsame Konferenz des amerikanischen Senats und Repräsentantenhauses, auf der die amerikanischen Ärzteverbände eine gemeinsame Erklärung abgaben: die AMA, die APA, die American Academy of Pediatrics und die American Academy of Child and Adolescent Psychiatry. Alle unsere Ärzte, Kinderärzte, Psychologen und Kinderpsychologen vereint sagten: Gewalt in den Medien fördert gewalttätiges Verhalten von Kindern und Jugendlichen, und Video-Gewaltspiele sind besonders gefährlich. Sie sagten wörtlich: "Die gewalttätigen Videospiele haben sich aufgrund ihrer interaktiven Natur als besonders gefährlich erwiesen."
Damit komme ich zu der nächsten Studie über Gewalt-Videospiele. Eine Metastudie (d.h. eine Studie mehrerer Studien) von Dr. Craig Anderson von der Universität von Iowa kommt zu dem Ergebnis: Die verfügbaren Studien über Videospiele zeigen definitiv, daß diese Spiele extrem schädlich sind.
Das National Institute of Media and the Family veröffentlichte im Frühjahr 2001 eine Studie mit Untersuchungen an 500 Highschool-Schülern, und zwar solchen, die sich vorher noch nicht intensiv mit Videospielen beschäftigt hatten. Sie wurden in zwei Gruppen unterteilt: diejenigen, die nach Aussage von Lehrern und Mitschülern schon ein relativ hohes Niveau an Gewaltbereitschaft in der Schule zeigten, und die weniger gewalttätigen. Man gab dann diesen Schülern jeweils eine Playstation mit Gewaltspielen mit nach Hause. So traten die Kinder in die Welt der gewalttägigen Videospiele ein. Man maß dann, wie sich das Niveau ihrer Gewaltbereitschaft in der Schule veränderte. Man stellte fest, daß die Kinder, die vorher wenig gewalttätig gewesen waren, jetzt gewalttätiger waren, als es die stärker gewalttätigen Kinder anfangs gewesen waren. Die Kinder, die schon anfangs relativ stark zur Gewalt neigten, hatten am Ende des Halbjahres bei der Gewalt alles Maß überschritten.
Was hier zum Tragen kommt, nennt man "pathologisches Spiel". Im Endeffekt machen Videospiele aus dem Töten einen konditionierten Reflex. Die Killerspiele haben verschiedene Wirkungen. Betrachten wir diese Wirkungen einmal der Reihe nach.
Zunächst das pathologische Spiel. Als Kinder spielen wir alle mit Spielzeugpistolen. Haben Sie das auch getan?
Seit 5000 Jahren dreschen wir aufeinander mit Holzschwertern ein und spielen "peng, du bist tot". Aber sobald jemand verletzt wird, hört das Spiel auf. Wenn beim Basketball oder Football jemand verletzt wird, wird das Spiel unterbrochen, und der Schiedsrichter knöpft sich den Übeltäter vor. So muß es bei einem vernünftigen Spiel sein. Welpen und kleine Kätzchen balgen miteinander, aber sobald eines dabei verletzt wird, hört das Spiel auf und die Mama schreitet ein.
Beim Killerspiel nun blase ich dem virtuellen Mitspieler den Kopf weg, tausend Male fließt Blut. Aber komme ich deswegen in Schwierigkeiten? Im Gegenteil, dafür kriege ich meine Punkte. Das ist pathologisches Spiel.
So etwas hat es in der Geschichte noch nie gegeben. Das wichtigste Tötungsinstrument in Colombine war ein Repetiergewehr vom Kaliber 12. Solche Gewehre gibt es schon seit mehr als hundert Jahren. Die Hauptwaffe in Jonesboro war ein Karabiner Typ M-1, Kaliber 30, das ist eine Waffe des Zweiten Weltkriegs. Es gibt sie schon über ein halbes Jahrhundert, Hunderttausende Exemplare wurden gebaut und in Umlauf gebracht. Aber erst heute gibt es Kinder, die gewillt sind, diese Waffen zu benutzen. Neu sind nicht die Waffen, der neue Faktor sind die Mordsimulatoren.
Dr. Jim Magee, der in den meisten Fällen die Schulmörder psychologisch begutachtete, nennt diese Jugendlichen die "Klassenzimmerrächer". Er hat für 17 Schulmörder in Amerika psychologische Gutachten erstellt. Jeder einzelne von ihnen war von Mediengewalt geprägt. Laut Magee ist das der einzige Faktor, den alle diese Täter gemeinsam hatten: diese Sucht nach Mediengewalt.
Das ist pathologisches Spiel. Lassen Sie mich es noch einmal verdeutlichen. Kätzchen und Welpen sind keine Personen, wer sie umbringt, wird nicht als Mörder angeklagt. Selbst wenn man 10000 Kätzchen töten würde, würde man nicht des Mordes angeklagt. Aber daran, wie Kinder Welpen oder Kätzchen behandeln, läßt sich voraussehen, wie sie Menschen behandeln werden.
Die Geschöpfe auf dem Bildschirm sind auch nicht real, ebensowenig wie ein Welpe ein Mensch ist. Aber daran, wie sie diese "unechten Personen" behandeln, kann man voraussehen, was im wirklichen Leben geschehen wird. Was wäre nun, wenn Sie Ihrem Kind, jedesmal wenn es dem Kätzchen wehtut und es zum Schreien bringt, eine Süßigkeit als Belohnung gäben? Wäre das nicht krank? Jedesmal, wenn es dem Tier wehtut, bekommt es einen Keks - das ist pervers! Aber wenn das Kind in die Welt der Killerspiele eintaucht und seinen virtuellen Mitspielern schreckliches Leid und Tod zufügt, wird es belohnt. Das ist pathologisches Spiel.
Aber noch eine andere Frage. Sie haben erklärt, wie die Videospiele vom Militär entwickelt wurden, um die Tötungsbereitschaft zu steigern, weil man nach dem Zweiten Weltkrieg und Koreakrieg zu dem Schluß gekommen war, daß diese Rate zu niedrig war. Ich wüßte gerne, wann diese Spiele von dort auf den kommerziellen Markt gelangten.
Das erste Spiel war eine Entenjagd, eines der ganz frühen Nintendo-Spiele. Man hatte eine Plastikpistole, und auf dem Schirm tauchten kleine Bilder auf. Die Waffe kostete in der Massenproduktion vielleicht fünf Dollar. Die Videobilder war auch ganz einfach und billig, aber trotzdem konnte man damit die Fertigkeit an der Waffe unheimlich gut lernen. Also hat die US-Armee mehrere tausend Nintendo-Spiele gekauft und die Plastikpistole durch eine M-16-Plastiknachbildung ersetzt.
Die Fernsehleute haben sehr schnell gemerkt: Wenn die Videospiele kontrolliert werden, dann kommen sie als nächstes dran. Sobald man zugibt, daß Dinge, die über den Bildschirm flimmern, schädlich sein können, würde man als nächstes darüber diskutieren, wie das Fernsehen Kindern schaden kann. So betreibt die Fernsehindustrie eine der systematischsten Desinformationskampagne der Menschheitsgeschichte: Die Ärzteverbände, die Psychiater, der Gesundheitsminister, alle schlagen Alarm, und trotzdem ist es der Fernsehindustrie gelungen, den Durchschnittsamerikaner über die schädlichen Aspekte dieser Produkte in Unwissenheit zu halten.
Wir kämpfen also gegen den politischen Einfluß der Fernsehbranche. Aber sie hat eine schwache Flanke: Europa. Die jüngste Tragödie in Europa könnte wirklich eine Chance sein, hier etwas zu erreichen.
Erstens: In Norwegen gibt es ein Gesetz, das es verbietet, Werbung direkt an Kinder zu richten. Man kann nicht Werbung für Kinder machen, wo es heißt: "Kauft dieses Spielzeug" oder "Kauft diese Süßigkeit", das ist verboten. Als die Norweger versuchten, die EU-Länder zu bewegen, auch solche Gesetze zu erlassen, hat man sie ausgelacht. Natürlich wollen das die Medien nicht. Aber sobald Werbung für Kinder verboten wäre, würden Pokémon, Power Rangers und alle die anderen, den Geist vergiftenden Sachen aufhören.
Quebec hat auch so ein Gesetz. Und obwohl Quebec eine der ärmsten Provinzen Kanadas ist, weist es eine der niedrigsten Verbrechensraten auf. Einer der Gründe dafür ist das Gesetz gegen Kinderwerbung (obwohl sie auch in gewissem Maß über das Fernsehen aus benachbarten Gebieten und das Kabelfernsehen hereinkommt). Es gibt weniger Sendungen, in denen Kindern Gewalt verkauft wird.
Das ist der erste Punkt: daß Deutschland und ganz Europa das norwegische Gesetz übernehmen.
Zweitens: Wir sollten natürlich die Gewalt-Videospiele beschränken. Wir sollten Strafen androhen ähnlich wie bei Waffen. Man kann sie ganz verbieten. Auf jeden Fall aber sollte man diese Mordsimulatoren genauso streng unter Überwachung stellen wie Waffen. Wenn ich einem Kind eine Pistole gebe und es damit eine Weile üben lasse, kann ich ihm die Pistole wieder wegnehmen. Aber wenn ich dem Kind die Fertigkeit und den Willen zum Töten beibringe, kann ich ihm diese nicht wieder wegnehmen - das bleibt. Deshalb müssen die Killerspiele ganz offensichtlich scharf kontrolliert werden.
Das dritte ist das Internet. Solange Kinder Zugang zum Internet haben, können sie sich die Gewaltspiele von dort herunterladen. Sie können sie in internationalen Foren spielen. Das heißt, selbst wenn die Spiele verboten wären, kämen die Kinder über das Internet trotzdem an sie heran.
Die Lösung ist folgende. Man sollte das Internet behandeln wie die Autobahn. Ein Kind darf nicht Autofahren. Es darf nur auf die Autobahn, wenn es bei einem Erwachsenen mitfährt. Kinder sollten keinen unbeschränkten Zugang zum Internet haben, es sollte verboten werden, sie ohne Filter ins Internet zu lassen. Es gibt heutzutage sehr, sehr gute Filter-Software. Sie wird von Jahr zu Jahr besser, in dem Fall arbeitet die Technologie für uns. So wie kein Kind allein Autofahren darf, so sollte kein Kind allein ohne Filter ins Internet.
Stellen Sie sich vor, irgendein Unternehmen in Deutschland stellt einen sehr starken Schnaps her und verpflichtet sich, ihn nicht an Kinder zu verkaufen; aber dann läßt dasselbe Unternehmen Werbekampagnen für Kinder ausarbeiten und verkauft den Schnaps an Kinder. Wenn dann ein Kind unter diesem Alkoholeinfluß einen Unfall verursacht und einen anderen Menschen tötet, sollte das Unternehmen haftbar gemacht werden. Genauso sollte man die Killerspielhersteller haftbar machen.
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