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Aus der Neuen Solidarität Nr. 22/2002

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Gewaltvideos und der "Mord an der Zivilisation"

Von Lyndon LaRouche

Kultur. Aus einer lebhaften Korrespondenz zwischen Lyndon LaRouche und jungen Killerspielfanatikern.


Was ist Kultur?

Lyndon LaRouche erhielt als Reaktion auf seine Äußerungen über Gewaltspiele während seines letzten Internetforums (www.larouchein2004.com) zahlreiche E-Mails mit Protesten meist junger Menschen, die diese Spiele spielen oder entwerfen und sie daher heftig verteidigen. Fast alle gaben die Schuld an der "Neuen Gewalt" den Eltern und nehmen die Macher und Vertreiber der Videospiele in Schutz. Neben einigen individuellen Antworten formulierte LaRouche eine allgemeine, die das Problem in den richtigen Kontext stellt. Es folgen Auszüge daraus.

Der gut dokumentierte jüngste Fall an einem Erfurter Gymnasium zeigt deutlich den Zusammenhang zwischen dem gewohnheitsmäßigen Spielen von Gewaltspielen und Massakern wie dem von Columbine oder Erfurt. Die Proteste gegen die Schlußfolgerungen der Experten, zu denen auch ich zähle, sind nicht nur unbegründet, sie spiegeln häufig auch gewisse Arten typisch jugendlicher Hysterie. Dennoch besteht Hoffnung für diese jungen Menschen, falls sie es schaffen, sich von den Folgen der Gehirnwäsche dieser Spiele zu befreien und ihr eigenes Verhalten aus der Position eines außenstehenden Beobachters zu bewerten...

Fast alle heutigen Heranwachsenden müssen aufgerüttelt werden, zu erkennen, in welchen geistigen Abgrund ihre ganze Generation gestürzt wurde. Einige Opfer sind dem Abgrund entkommen - die meisten noch nicht. Einige der Möchtegern-Kritiker meiner Schriften haben zum Teil recht, wenn sie sagen, daß sie einer Schicht angehören, deren Familien so verarmt sind, daß sie sich den vermeintlichen Luxus, "die Spiele der populären Kreise zu spielen" - wie es oft mit jugendlicher Hysterie gesehen wird - nicht leisten können.

Es ist wahr, daß es auch ohne das gewohnheitsmäßige Spielen solcher Spiele gesellschaftliche Faktoren gibt, von denen die meisten Mitglieder dieser Generation betroffen sind und deren Auswirkungen den Pathologien der Opfer solcher Videospiele ähnlich sind...

Das größte intellektuelle Problem für die sog. "No Future"- oder "Punk"-Generation - die Generation der Kinder der "Babyboomer" oder "68er" - besteht darin, ...daß die Qualität der Erziehung in der Vorschule, Grundschule, weiterführenden Schule und Universität zerstört wurde. Typisch für die enorme Verbreitung dieser geistigen Zerstörung ist die Tatsache, daß Studenten auf einigen der Universitäten, auf die Eltern ihre Zöglinge für 50000 Dollar oder mehr im Jahr schicken, einen Abschluß erhalten können, ohne irgendetwas Nennenswertes über die Ideen der "toten weißen Europäer" gelernt zu haben. Oberschüler, die vor der Reifeprüfung stehen, beklagen sich manchmal, weil sie erkannt haben, daß sie an der höheren Schule außer den Regeln des Rollenspiels praktisch nichts gelernt haben. Wenn jemand das junge Familienmitglied auf derartige Schulen und Universitäten schickt, steckt dahinter nicht der Wunsch, dessen Wissen zu entwickeln, sondern es geht nur um den sozialen Status des Studenten und seiner Eltern...

Was ist Kultur?

Ich kann mich zwar als erfolgreichster langfristiger Wirtschaftsprognostiker der letzten 35 Jahre ausweisen, aber meine größte wissenschaftliche Errungenschaft betrifft die Definition einer wissenschaftlichen Bewertung der Bedeutung klassischer Kunst für das Erzeugen und Assimilieren wissenschaftlichen Fortschritts mit wirtschaftlicher Bedeutung...

Für uns relevant ist dabei zunächst die Tatsache, daß der funktionelle Unterschied zwischen dem Menschen und allen niederen Lebensformen in der Erkenntniskraft liegt, die in jedem menschlichen Geist als Potential vorhanden ist, mit deren Hilfe wir experimentell nachweisbare universelle physikalische Prinzipien entdecken und das Wissen über solche Prinzipien innerhalb der Gesellschaft wie an andere Gesellschaften vermitteln können. Ohne diese besondere Eigenschaft hätte die menschliche Bevölkerung auf diesem Planeten unter den sich verändernden Bedingungen der letzten zwei Millionen Jahre niemals die Zahl von wenigen Millionen übersteigen können. Deshalb ist die kompetente Definition von "Kultur": die Vermittlung des steigenden "ökologischen" Existenzpotentials der Menschheit zwischen Kulturen und zwischen aufeinanderfolgenden Generationen...

Irgendwann wird der Fortschritt der Wissenschaft die Menschheit wohl in die Lage versetzen, besser mit sogenannten Naturkatastrophen fertigzuwerden; aber bis dahin werden gesellschaftliche Katastrophen wie jene, die in der zweiten Hälfte der 60er Jahre in den USA vorherrschend wurde, die schlimmsten zivilisationsbedrohenden Katastrophen bleiben, die wir Menschen aus eigener Kraft beherrschen können...

Das ist die Wurzel des Konfliktes, den heute die "Punker" mit fast fanatischem Haß gegen ihre Eltern aus der 68er-Generation ausdrücken. Das ist der Schlüssel zum Verständnis dafür, welche enorme Gefahr die Mordsimulations-Videospiele für den vorwiegend unkultivierten und kognitiv unterentwickelten, computerartigen digitalen Geist von immer mehr Kindern und jungen Erwachsenen darstellen...

Unter normalen Umständen vererbt sich die Kultur vorwiegend im Rahmen des weiteren Familienumfelds. Je stärker prinzipielle Ideen auf kognitive Weise vermittelt werden - mehr oder weniger innerhalb der Grenzen des Familienumfeldes - , um so höher wird das intellektuelle und moralische Niveau sein, das Kinder solcher Familien der Tendenz nach erreichen werden...

Wenn wir diese Vorstellung von Kultur, mit der Familie im Mittelpunkt, mit dem Studium des Lebens in früheren Zeiten und an fremden Orten der Geschichte kombinieren und die Geschichte durch das Nacherleben antiker oder jüngerer physikalischer universeller Prinzipien verstehbar machen, können wir ein praktisches Verständnis und Gespür dafür erreichen, was Kultur und individuelle Moral wirklich bedeuten.

Vor diesem Hintergrund brachte die Krise der 60er Jahre eine allgemeine, negative Kulturrevolution in den USA wie in der weltweit verbreiteten europäischen Zivilisation insgesamt. Diese malthusianische, "nachindustrielle" sog. "Rock-Drogen-Sex-Gegenkultur" wurde der zunehmend vorherrschende kulturelle Trend unter den Babyboomern, die nun den Haß wachsender Teile der "No future-Generation" auf sich ziehen, weil sie der kommenden Erwachsenengeneration das Recht auf eine Zukunft verweigern. Es ist ein buchstäblich dionysischer, existentialistischer Haß.

Das ist der Rahmen, innerhalb dessen die Wirkung der Mordsimulations-Videospiele verstanden werden muß. Es handelt sich nicht nur darum, daß Menschen ermordet werden. Es ist der dionysische Exzeß, die ganze Zivilisation zu ermorden.

 

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